策略模式 VS 状态模式()
- 技术交流
- 2024-10-26 02:09:01
在行为类设计模式中,状态模式和策略模式是亲兄弟,两者非常相似,我们先看看两者的通用类图,把两者放在一起比较一下,如图所示:
二者是不是很像,光看这个 UML 我们看不出什么端倪来,接下来我们结合例子,来对比一下二者之间的区别。下面的例子是《Head First 设计模式》中的例子。
策略模式策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
某公司开发了一个鸭子游戏,里面会出现各种特点的鸭子:绿头鸭,红头鸭,橡皮鸭……用程序如何实现这些鸭子?看到这个场景问题,很容易想到,先定义一个所有鸭子的超类Duck,把公共方法和属性封装进去。例如,鸭子都会游泳,鸭子都有各自的外貌:
实例 public abstract class Duck { public void swim(){ System.out.println("All duck can swim!"); } public abstract void display(); public void fly(){ System.out.println("飞~~~"); } public void quack(){ System.out.println("呱呱呱~"); }}但是很快,我们发现这个超类的定义有问题。不是所有鸭子都会飞,不是所有鸭子都是呱呱叫(假设橡皮鸭是吱吱叫)。只要继承了这个超类,那所有的鸭子都会飞了,所有的鸭子都是呱呱叫了。
怎么办呢?
Solution 1
第一个想到的解决方法是:子类进行方法覆盖。很简单,不会飞的子类覆盖fly方法,重写不就行了?
但是,弊端很明显,所有不会飞的子类岂不都是要覆盖,假设50种鸭子都不会飞,那重写的工作量和维护量得有多大?
Solution 2
好的,所以我们想到第二个方法:继续设计子抽象类,例如会飞不会叫的抽象子类FlyNoQuackDuck,会叫不会非的抽象子类QuackNoFlyDuck,不会叫不会飞的抽象子类NoQuackNoFlyDuck,又会飞又会叫的抽象子类FlyAndQuackDuck……
写着写着我们发现这种方法也不行,太不灵活,而且改变的部分越多,这种抽象子类得定义的越多。
Solution 3
那什么方法才好呢?我们思考,之所以出现上面的问题,是因为我们习惯性的总想用继承来实现改变的部分,实际我们可以将改变的部分抽离出来,用组合来实现。
这里用到了三个设计原则:
找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来。针对接口编程,而不是针对实现多用组合,少用继承运用第一个设计原则,我们将改变的方法fly()和quack()独立出来,封装成两个行为类接口。然后根据不同的需求,设计出实现接口的不同行为类。
运用第二个和第三个设计原则,我们在Duck类中组合两个成员变量的接口,在子类中动态的赋值。
整体的"类图"如下:
总结这种解决方法很完美的解决了我们的问题,运用"策略模式"的思想,将变化的部分抽离出来,组合进类中,根据不同的子类,可以"set"不同的行为子类进行,实现动态改变行为。
代码实现两个行为接口类
实例 public interface FlyBehavior { public void fly();}public interface QuackBehavior { public void quack();}实现飞行接口的不同行为类
实例 public class FlyNoWay implements FlyBehavior{ public void fly(){ System.out.println("我不能飞……"); }}public class FlyWithWings implements FlyBehavior{ public void fly(){ System.out.println("飞~~~"); }}public class FlyWithRocket implements FlyBehavior{ public void fly(){ System.out.println("带上火箭筒,飞~~~"); }}实现鸭叫的不同行为类
实例 public class Quack implements QuackBehavior{ public void quack(){ System.out.println("呱呱呱~"); }}public class Squeak implements QuackBehavior{ public void quack(){ System.out.println("吱吱吱~"); }}public class MuteQuack implements QuackBehavior{ public void quack(){ System.out.println("我不会叫……"); }}组合了实现接口的超类
实例 public abstract class Duck { protected FlyBehavior flyBehavior; protected QuackBehavior quackBehavior; public void swim(){ System.out.println("All duck can swim!"); } public abstract void display(); /** * 动态改变飞行行为 */ public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) { this.flyBehavior = flyBehavior; } /** * 动态改变鸭叫行为 */ public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) { this.quackBehavior = quackBehavior; } public void performFly(){ flyBehavior.fly(); } public void performQuack(){ quackBehavior.quack(); }}不同的鸭子类
实例 /** * 绿头鸭 */public class MallarDuck extends Duck{ public MallarDuck() { //可飞 flyBehavior = new FlyWithWings(); //呱呱叫 quackBehavior = new Quack(); } @Override public void display() { System.out.println("看着像绿头鸭"); }}/** * 绿头鸭 */public class RedHeadDuck extends Duck{ public RedHeadDuck() { //可飞 flyBehavior = new FlyWithWings(); //呱呱叫 quackBehavior = new Quack(); } @Override public void display() { System.out.println("看着像红头鸭"); }}/** * 橡皮鸭 */public class RubberDuck extends Duck{ public RubberDuck() { //不会飞 flyBehavior = new FlyNoWay(); //吱吱叫 quackBehavior = new Squeak(); } @Override public void display() { System.out.println("看着像橡皮鸭"); }}状态模式状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类
状态模式策略模式很相似,也是将类的"状态"封装了起来,在执行动作时进行自动的转换,从而实现,类在不同状态下的同一动作显示出不同结果。它与策略模式的区别在于,这种转换是"自动","无意识"的。
状态模式的类图如下
状态模式的类图与策略模式一模一样,区别在于它们的意图。策略模式会控制对象使用什么策略,而状态模式会自动改变状态。看完下面的案例应该就清楚了。
现在有一个糖果机的需求摆在你面前,需要用Java实现。
我们分析一下,糖果机的功能可以分为下图所示的四个动作和四个状态:
在不同状态下,同样的动作结果不一样。例如,在"投了25分钱"的状态下"转动曲柄",会售出糖果;而在"没有25分钱"的状态下"转动曲柄"会提示请先投币。
简单思考后,我们写出如下的糖果机实现代码
实例 public class NoPatternGumballMachine{ /* * 四个状态 */ /**没有硬币状态*/ private final static int NO_QUARTER = 0; /**投币状态*/ private final static int HAS_QUARTER = 1; /**出售糖果状态*/ private final static int SOLD = 2; /**糖果售尽状态*/ private final static int SOLD_OUT = 3; private int state = SOLD_OUT; private int candyCount = 0; public NoPatternGumballMachine(int count) { this.candyCount = count; if(candyCount > 0) state = NO_QUARTER; } /* * 四个动作 */ /** * 投币 */ public void insertQuarter() { if(NO_QUARTER == state){ System.out.println("投币"); state = HAS_QUARTER; } else if(HAS_QUARTER == state){ System.out.println("请不要重复投币!"); returnQuarter(); } else if(SOLD == state){ System.out.println("已投币,请等待糖果"); returnQuarter(); }else if(SOLD_OUT == state){ System.out.println("糖果已经售尽"); returnQuarter(); } } /** * 退币 */ public void ejectQuarter() { if(NO_QUARTER == state){ System.out.println("没有硬币,无法弹出"); } else if(HAS_QUARTER == state){ returnQuarter(); state = NO_QUARTER; } else if(SOLD == state){ System.out.println("无法退币,正在发放糖果,请等待"); }else if(SOLD_OUT == state){ System.out.println("没有投币,无法退币"); } } /** * 转动出糖曲轴 */ public void turnCrank() { if(NO_QUARTER == state){ System.out.println("请先投币"); } else if(HAS_QUARTER == state){ System.out.println("转动曲轴,准备发糖"); state = SOLD; } else if(SOLD == state){ System.out.println("已按过曲轴,请等待"); }else if(SOLD_OUT == state){ System.out.println("糖果已经售尽"); } } /** * 发糖 */ public void dispense() { if(NO_QUARTER == state){ System.out.println("没有投币,无法发放糖果"); } else if(HAS_QUARTER == state){ System.out.println("this method don't support"); } else if(SOLD == state){ if(candyCount > 0){ System.out.println("分发一颗糖果"); candyCount --; state = NO_QUARTER; } else{ System.out.println("抱歉,糖果已售尽"); state = SOLD_OUT; } }else if(SOLD_OUT == state){ System.out.println("抱歉,糖果已售尽"); } } /** * 退还硬币 */ protected void returnQuarter() { System.out.println("退币……"); }}从代码里面可以看出,糖果机根据此刻不同的状态,而使对应的动作呈现不同的结果。这份代码已经可以满足我们的基本需求,但稍微思考一下,你会觉得这种实现代码似乎,功能太复杂了,扩展性很差,没有面向对象的风格。
假设由于新需求,要增加一种状态,那每个动作方法我们都需要修改,都要重新增加一条else语句。而如果需求变更,某个状态下的动作需要修改,我们也要同时改动四个方法。这样的工作将是繁琐而头大的。
怎么办? 六大设计原则之一
找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来。
在糖果机中,状态就是一直在变化的部分,不同的状态动作不一样。我们完全可以将其抽离出来
新的设计想法如下:
首先,我们定义一个State接口,在这个接口内,糖果机的每个动作都有一个对应的方法
然后为机器的每个状态实现状态类,这些类将负责在对应的状态下进行机器的行为
最后,我们要摆脱旧的条件代码,取而代之的方式是,将动作委托到状态类
定义一个State接口
实例 public abstract class State { /** * 投币 */ public abstract void insertQuarter(); /** * 退币 */ public abstract void ejectQuarter(); /** * 转动出糖曲轴 */ public abstract void turnCrank(); /** * 发糖 */ public abstract void dispense(); /** * 退还硬币 */ protected void returnQuarter() { System.out.println("退币……"); }}为机器的每个状态实现状态类
实例 /** * 没有硬币的状态 */public class NoQuarterState extends State{ GumballMachine gumballMachine; public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("你投入了一个硬币"); //转换为有硬币状态 gumballMachine.setState(gumballMachine.hasQuarterState); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("没有硬币,无法弹出"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("请先投币"); } @Override public void dispense() { System.out.println("没有投币,无法发放糖果"); }}/** * 投硬币的状态 */public class HasQuarterState extends State{ GumballMachine gumballMachine; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("请不要重复投币!"); returnQuarter(); } @Override public void ejectQuarter() { returnQuarter(); gumballMachine.setState(gumballMachine.noQuarterState); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("转动曲轴,准备发糖"); gumballMachine.setState(gumballMachine.soldState); } @Override public void dispense() { System.out.println("this method don't support"); }}/** * 出售的状态 */public class SoldState extends State{ GumballMachine gumballMachine; public SoldState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("已投币,请等待糖果"); returnQuarter(); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("无法退币,正在发放糖果,请等待"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("已按过曲轴,请等待"); } @Override public void dispense() { int candyCount = gumballMachine.getCandyCount(); if(candyCount > 0){ System.out.println("分发一颗糖果"); candyCount--; gumballMachine.setCandyCount(candyCount); if(candyCount > 0){ gumballMachine.setState(gumballMachine.noQuarterState); return; } } System.out.println("抱歉,糖果已售尽"); gumballMachine.setState(gumballMachine.soldOutState); }}/** * 售尽的状态 */public class SoldOutState extends State{ GumballMachine gumballMachine; public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("糖果已经售尽"); returnQuarter(); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("没有投币,无法退币"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("糖果已经售尽"); } @Override public void dispense() { System.out.println("糖果已经售尽"); }}将糖果机的动作委托到状态类
实例 public class GumballMachine extends State{ public State noQuarterState = new NoQuarterState(this); public State hasQuarterState = new HasQuarterState(this); public State soldState = new SoldState(this); public State soldOutState = new SoldOutState(this); private State state = soldOutState; private int candyCount = 0; public GumballMachine(int count) { this.candyCount = count; if(count > 0) setState(noQuarterState); } @Override public void insertQuarter() { state.insertQuarter(); } @Override public void ejectQuarter() { state.ejectQuarter(); } @Override public void turnCrank() { state.turnCrank(); } @Override public void dispense() { state.dispense(); } public void setState(State state) { this.state = state; } public State getState() { return state; } public void setCandyCount(int candyCount) { this.candyCount = candyCount; } public int getCandyCount() { return candyCount; }}可以发现,这种设计下,糖果机根本不需要清楚状态的改变,它只用调用状态的方法就行。状态的改变是在状态内部发生的。这就是"状态模式"。
如果此时再增加一种状态,糖果机不需要做任何改变,我们只需要再增加一个状态类,然后在相关的状态类方法里面增加转换的过程即可。
不理解?这还有一篇关于状态模式的文章: dzone.com/articles/state-pattern-simplified
原文链接:blog.csdn.net/z55887/article/details/73198039
原文链接:blog.csdn.net/z55887/article/details/60608898
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