首页 > 互联资讯 > 技术交流  > 

策略模式 VS 状态模式()

策略模式 VS 状态模式()

在行为类设计模式中,状态模式和策略模式是亲兄弟,两者非常相似,我们先看看两者的通用类图,把两者放在一起比较一下,如图所示:

二者是不是很像,光看这个 UML 我们看不出什么端倪来,接下来我们结合例子,来对比一下二者之间的区别。下面的例子是《Head First 设计模式》中的例子。

策略模式

策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

某公司开发了一个鸭子游戏,里面会出现各种特点的鸭子:绿头鸭,红头鸭,橡皮鸭……用程序如何实现这些鸭子?看到这个场景问题,很容易想到,先定义一个所有鸭子的超类Duck,把公共方法和属性封装进去。例如,鸭子都会游泳,鸭子都有各自的外貌:

实例 public abstract class Duck {    public void swim(){        System.out.println("All duck can swim!");    }    public abstract void display();    public void fly(){        System.out.println("飞~~~");    }    public void quack(){        System.out.println("呱呱呱~");    }}

但是很快,我们发现这个超类的定义有问题。不是所有鸭子都会飞,不是所有鸭子都是呱呱叫(假设橡皮鸭是吱吱叫)。只要继承了这个超类,那所有的鸭子都会飞了,所有的鸭子都是呱呱叫了。

怎么办呢?

Solution 1

第一个想到的解决方法是:子类进行方法覆盖。很简单,不会飞的子类覆盖fly方法,重写不就行了?

但是,弊端很明显,所有不会飞的子类岂不都是要覆盖,假设50种鸭子都不会飞,那重写的工作量和维护量得有多大?

Solution 2

好的,所以我们想到第二个方法:继续设计子抽象类,例如会飞不会叫的抽象子类FlyNoQuackDuck,会叫不会非的抽象子类QuackNoFlyDuck,不会叫不会飞的抽象子类NoQuackNoFlyDuck,又会飞又会叫的抽象子类FlyAndQuackDuck……

写着写着我们发现这种方法也不行,太不灵活,而且改变的部分越多,这种抽象子类得定义的越多。

Solution 3

那什么方法才好呢?我们思考,之所以出现上面的问题,是因为我们习惯性的总想用继承来实现改变的部分,实际我们可以将改变的部分抽离出来,用组合来实现。

这里用到了三个设计原则:

找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来。针对接口编程,而不是针对实现多用组合,少用继承

运用第一个设计原则,我们将改变的方法fly()和quack()独立出来,封装成两个行为类接口。然后根据不同的需求,设计出实现接口的不同行为类。

运用第二个和第三个设计原则,我们在Duck类中组合两个成员变量的接口,在子类中动态的赋值。

整体的"类图"如下:

总结

这种解决方法很完美的解决了我们的问题,运用"策略模式"的思想,将变化的部分抽离出来,组合进类中,根据不同的子类,可以"set"不同的行为子类进行,实现动态改变行为。

代码实现

两个行为接口类

实例 public interface FlyBehavior {    public void fly();}public interface QuackBehavior {    public void quack();}

实现飞行接口的不同行为类

实例 public class FlyNoWay implements FlyBehavior{    public void fly(){        System.out.println("我不能飞……");    }}public class FlyWithWings implements FlyBehavior{    public void fly(){        System.out.println("飞~~~");    }}public class FlyWithRocket implements FlyBehavior{    public void fly(){        System.out.println("带上火箭筒,飞~~~");    }}

实现鸭叫的不同行为类

实例 public class Quack implements QuackBehavior{    public void quack(){        System.out.println("呱呱呱~");    }}public class Squeak implements QuackBehavior{    public void quack(){        System.out.println("吱吱吱~");    }}public class MuteQuack implements QuackBehavior{    public void quack(){        System.out.println("我不会叫……");    }}

组合了实现接口的超类

实例 public abstract class Duck {    protected FlyBehavior flyBehavior;    protected QuackBehavior quackBehavior;    public void swim(){        System.out.println("All duck can swim!");    }    public abstract void display();    /**     * 动态改变飞行行为     */    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {        this.flyBehavior = flyBehavior;    }    /**     * 动态改变鸭叫行为     */    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {        this.quackBehavior = quackBehavior;    }    public void performFly(){        flyBehavior.fly();    }    public void performQuack(){        quackBehavior.quack();    }}

不同的鸭子类

实例 /** * 绿头鸭 */public class MallarDuck extends Duck{    public MallarDuck() {        //可飞        flyBehavior = new FlyWithWings();        //呱呱叫        quackBehavior = new Quack();    }    @Override    public void display() {        System.out.println("看着像绿头鸭");    }}/** * 绿头鸭 */public class RedHeadDuck extends Duck{    public RedHeadDuck() {        //可飞        flyBehavior = new FlyWithWings();        //呱呱叫        quackBehavior = new Quack();    }    @Override    public void display() {        System.out.println("看着像红头鸭");    }}/** * 橡皮鸭 */public class RubberDuck extends Duck{    public RubberDuck() {        //不会飞        flyBehavior = new FlyNoWay();        //吱吱叫        quackBehavior = new Squeak();    }    @Override    public void display() {        System.out.println("看着像橡皮鸭");    }}状态模式

状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类

状态模式策略模式很相似,也是将类的"状态"封装了起来,在执行动作时进行自动的转换,从而实现,类在不同状态下的同一动作显示出不同结果。它与策略模式的区别在于,这种转换是"自动","无意识"的。

状态模式的类图如下

状态模式的类图与策略模式一模一样,区别在于它们的意图。策略模式会控制对象使用什么策略,而状态模式会自动改变状态。看完下面的案例应该就清楚了。

现在有一个糖果机的需求摆在你面前,需要用Java实现。

我们分析一下,糖果机的功能可以分为下图所示的四个动作和四个状态:

在不同状态下,同样的动作结果不一样。例如,在"投了25分钱"的状态下"转动曲柄",会售出糖果;而在"没有25分钱"的状态下"转动曲柄"会提示请先投币。

简单思考后,我们写出如下的糖果机实现代码

实例 public class NoPatternGumballMachine{    /*     * 四个状态     */    /**没有硬币状态*/    private final static int NO_QUARTER = 0;    /**投币状态*/    private final static int HAS_QUARTER = 1;    /**出售糖果状态*/    private final static int SOLD = 2;    /**糖果售尽状态*/    private final static int SOLD_OUT = 3;    private int state = SOLD_OUT;    private int candyCount = 0;    public NoPatternGumballMachine(int count) {        this.candyCount = count;        if(candyCount > 0)            state = NO_QUARTER;    }    /*     * 四个动作     */    /**     * 投币     */    public void insertQuarter() {        if(NO_QUARTER == state){            System.out.println("投币");            state = HAS_QUARTER;        }        else if(HAS_QUARTER == state){            System.out.println("请不要重复投币!");            returnQuarter();        }        else if(SOLD == state){            System.out.println("已投币,请等待糖果");            returnQuarter();        }else if(SOLD_OUT == state){            System.out.println("糖果已经售尽");            returnQuarter();        }    }    /**     * 退币     */    public void ejectQuarter() {        if(NO_QUARTER == state){            System.out.println("没有硬币,无法弹出");        }        else if(HAS_QUARTER == state){            returnQuarter();            state = NO_QUARTER;        }        else if(SOLD == state){            System.out.println("无法退币,正在发放糖果,请等待");        }else if(SOLD_OUT == state){            System.out.println("没有投币,无法退币");        }    }    /**     * 转动出糖曲轴     */    public void turnCrank() {        if(NO_QUARTER == state){            System.out.println("请先投币");        }        else if(HAS_QUARTER == state){            System.out.println("转动曲轴,准备发糖");            state = SOLD;        }        else if(SOLD == state){            System.out.println("已按过曲轴,请等待");        }else if(SOLD_OUT == state){            System.out.println("糖果已经售尽");        }    }    /**     * 发糖     */    public void dispense() {        if(NO_QUARTER == state){            System.out.println("没有投币,无法发放糖果");        }        else if(HAS_QUARTER == state){            System.out.println("this method don't support");        }        else if(SOLD == state){            if(candyCount > 0){                System.out.println("分发一颗糖果");                candyCount --;                state = NO_QUARTER;            }            else{                System.out.println("抱歉,糖果已售尽");                state = SOLD_OUT;            }        }else if(SOLD_OUT == state){            System.out.println("抱歉,糖果已售尽");        }    }    /**     * 退还硬币     */    protected void returnQuarter() {        System.out.println("退币……");    }}

从代码里面可以看出,糖果机根据此刻不同的状态,而使对应的动作呈现不同的结果。这份代码已经可以满足我们的基本需求,但稍微思考一下,你会觉得这种实现代码似乎,功能太复杂了,扩展性很差,没有面向对象的风格。

假设由于新需求,要增加一种状态,那每个动作方法我们都需要修改,都要重新增加一条else语句。而如果需求变更,某个状态下的动作需要修改,我们也要同时改动四个方法。这样的工作将是繁琐而头大的。

怎么办? 六大设计原则之一

找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来。

在糖果机中,状态就是一直在变化的部分,不同的状态动作不一样。我们完全可以将其抽离出来

新的设计想法如下:

首先,我们定义一个State接口,在这个接口内,糖果机的每个动作都有一个对应的方法

然后为机器的每个状态实现状态类,这些类将负责在对应的状态下进行机器的行为

最后,我们要摆脱旧的条件代码,取而代之的方式是,将动作委托到状态类

定义一个State接口

实例 public abstract class State {    /**     * 投币     */    public abstract void insertQuarter();    /**     * 退币     */    public abstract void ejectQuarter();    /**     * 转动出糖曲轴     */    public abstract void turnCrank();    /**     * 发糖     */    public abstract void dispense();    /**     * 退还硬币     */    protected void returnQuarter() {        System.out.println("退币……");    }}

为机器的每个状态实现状态类

实例 /** * 没有硬币的状态 */public class NoQuarterState extends State{    GumballMachine gumballMachine;    public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {        this.gumballMachine = gumballMachine;    }    @Override    public void insertQuarter() {        System.out.println("你投入了一个硬币");        //转换为有硬币状态        gumballMachine.setState(gumballMachine.hasQuarterState);    }    @Override    public void ejectQuarter() {        System.out.println("没有硬币,无法弹出");    }    @Override    public void turnCrank() {        System.out.println("请先投币");    }    @Override    public void dispense() {        System.out.println("没有投币,无法发放糖果");    }}/** * 投硬币的状态 */public class HasQuarterState extends State{    GumballMachine gumballMachine;    public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {        this.gumballMachine = gumballMachine;    }    @Override    public void insertQuarter() {        System.out.println("请不要重复投币!");        returnQuarter();    }    @Override    public void ejectQuarter() {        returnQuarter();        gumballMachine.setState(gumballMachine.noQuarterState);    }    @Override    public void turnCrank() {        System.out.println("转动曲轴,准备发糖");        gumballMachine.setState(gumballMachine.soldState);    }    @Override    public void dispense() {        System.out.println("this method don't support");    }}/** * 出售的状态 */public class SoldState extends State{    GumballMachine gumballMachine;    public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {        this.gumballMachine = gumballMachine;    }    @Override    public void insertQuarter() {        System.out.println("已投币,请等待糖果");        returnQuarter();    }    @Override    public void ejectQuarter() {        System.out.println("无法退币,正在发放糖果,请等待");    }    @Override    public void turnCrank() {        System.out.println("已按过曲轴,请等待");    }    @Override    public void dispense() {        int candyCount = gumballMachine.getCandyCount();        if(candyCount > 0){            System.out.println("分发一颗糖果");            candyCount--;            gumballMachine.setCandyCount(candyCount);            if(candyCount > 0){                gumballMachine.setState(gumballMachine.noQuarterState);                return;            }        }        System.out.println("抱歉,糖果已售尽");        gumballMachine.setState(gumballMachine.soldOutState);    }}/** * 售尽的状态 */public class SoldOutState extends State{    GumballMachine gumballMachine;    public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {        this.gumballMachine = gumballMachine;    }    @Override    public void insertQuarter() {        System.out.println("糖果已经售尽");        returnQuarter();    }    @Override    public void ejectQuarter() {        System.out.println("没有投币,无法退币");    }    @Override    public void turnCrank() {        System.out.println("糖果已经售尽");    }    @Override    public void dispense() {        System.out.println("糖果已经售尽");    }}

将糖果机的动作委托到状态类

实例 public class GumballMachine extends State{    public State noQuarterState = new NoQuarterState(this);    public State hasQuarterState = new HasQuarterState(this);    public State soldState = new SoldState(this);    public State soldOutState = new SoldOutState(this);    private State state = soldOutState;    private int candyCount = 0;    public GumballMachine(int count) {        this.candyCount = count;        if(count > 0)            setState(noQuarterState);    }    @Override    public void insertQuarter() {        state.insertQuarter();    }    @Override    public void ejectQuarter() {        state.ejectQuarter();    }    @Override    public void turnCrank() {        state.turnCrank();    }    @Override    public void dispense() {        state.dispense();    }    public void setState(State state) {        this.state = state;    }    public State getState() {        return state;    }    public void setCandyCount(int candyCount) {        this.candyCount = candyCount;    }    public int getCandyCount() {        return candyCount;    }}

可以发现,这种设计下,糖果机根本不需要清楚状态的改变,它只用调用状态的方法就行。状态的改变是在状态内部发生的。这就是"状态模式"。

如果此时再增加一种状态,糖果机不需要做任何改变,我们只需要再增加一个状态类,然后在相关的状态类方法里面增加转换的过程即可。

不理解?这还有一篇关于状态模式的文章: dzone.com/articles/state-pattern-simplified

原文链接:blog.csdn.net/z55887/article/details/73198039

原文链接:blog.csdn.net/z55887/article/details/60608898

策略模式 VS 状态模式()由讯客互联技术交流栏目发布,感谢您对讯客互联的认可,以及对我们原创作品以及文章的青睐,非常欢迎各位朋友分享到个人网站或者朋友圈,但转载请说明文章出处“策略模式 VS 状态模式()