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在不同的移动设备上小程序应该如何设置rpx单位?

在不同的移动设备上小程序应该如何设置rpx单位?
我们在做微信小程序的开发时,经常会遇到在写样式表的时候发现用PX的效果不太理想的情况。日常开发中,我们常用rem、em来做响应式布局的像素单位,他们都是相对单位。rem相对于文档的根元素,em相对于父元素。但是在 ... ,

摘要: 我们在做微信小程序的开发时,经常会遇到在写样式表的时候发现用px的效果不太理想的情况。日常开发中,我们常用rem、em来做响应式布局的像素单位,他们都是相对单位。rem相对于文档的根元素,em相对于父元素。但是在 ...

我们在做微信小程序的开发时,经常会遇到在写样式表的时候发现用PX的效果不太理想的情况。日常开发中,我们常用rem、em来做响应式布局的像素单位,他们都是相对单位。rem相对于文档的根元素,em相对于父元素。但是在微信小程序的官方文档用rpx来做响应式布局单位!那什么是RPX,应该如何设置呢?今天我们就来好好了解一下。

[color=rgb(44,]rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。

说实话,一开始没看懂。rpx到底是个啥?又该如何理解“750rpx = 375px = 750物理像素”这句话呢?

开始之前,我们先扯一扯像素、物理长度、设备独立像素、设备独立像素比都是些啥?

【像素】:它不是自然界的物理长度,指基本原色素及其灰度的基本编码。

【物理像素】:它是显示器(电脑、手机屏幕)最小的物理显示单位,每个物理像素由颜色值和亮度值组成。是不是有点眼熟?我们要记住物理像素指的是显示器上最小的点。

【设备独立像素】:它又称密度无关像素,划重点——密度无关,是计算机程序实际处理的虚拟像素(如css的px),由相关关系转化为设备像素。这个相关关系就是指下面要介绍的——设备像素比

【设备像素比】:设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素,单位是dpr!

还是没有看懂?没有关系,我们从图片上来看一下移动设备的分辨率和rpx的关系:

以iPhone6为例:

已知,1. 设备宽高 375 * 667,在这里我们可以看做是css中的px(密度无关像素);2. retina屏幕的dpr为2。

求 iPhone6 的物理像素是多少?

送分题啊,同学们!

根据公式,我们计算出iPhone 6 的物理像素为 750 * 1334

结论:

在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css像素所呈现的大小(物理尺寸)是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。

在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。 在retina 屏幕下,1个css像素对应 2*2个物理像素(1:4)。

【位图像素】:一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg, gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。觉得复杂?你只需要记住1px表示一个图片最小的点。不信?我们来用PS放大一张图片,可以看到图片被拆分成无数个点,但无论你如何放大那些小点,他们都不能再次被拆分了,因为他们已经是像素级别的点了,已经是最小的了。

理论上,1个位图像素对应于1个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。

所以,在宽高375 * 667,dpr为2 的 iPhone 6中完美显示200*300(css pixel)img标签,图片的尺寸应该为多少呢?答案是:400 * 600。

这就是我们针对iPhone 6 的设计稿的尺寸基于 750*1334 来设计的目的了。

回到正题.......rpx是啥?

有了上面的做铺垫,我们知道了对于iPhone6 来说, 1rpx = 1物理像素,1rpx = 0.5px;

如果不是iPhone 6 呢?

1rpx = window.innerWidth/750。

1px = 1rpx * dpr。

2.样式导入 使用@import语句可以导入外联样式表,@import后跟需要导入的外联样式表的相对路径,用;表示语句结束。

[AppleScript] 纯文本查看 复制代码

<span style="color:rgb(44, 62, 80)"><span style="background-color:rgb(249, 249, 245)"><span style="font-family:""><span style="font-size:16px">@import "common.wxss"; <br/>@import "temp/loadBottomTemp/loadBottomTemp.wxss"; </span></span></span></span>

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