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CSS结合贝塞尔函数将多个简单的动画堆叠创建更复杂的动画

我们每天都在网上冲浪,作为开发人员,我们往往会注意到网站上的微妙细节。我一直注意的一件事是网站上的动画有多流畅。动画非常适合 UX 和设计目的。您可以制作一个交互式网站,取悦访问者并让他们记住您的网站。

创建高级动画听起来像是一个困难的话题,但好消息是,在 CSS 中,您可以将多个简单的动画堆叠在一起以创建一个更复杂的动画!

在这篇博文中,您将了解以下内容:

什么是立方贝塞尔以及如何使用它们在一行 CSS 中创建“复杂”动画;

如何相互堆叠动画以创建高级动画;

如何通过应用您上面学到的两点来创建过山车动画。

注意:本文假定您具有 CSS 动画的基本知识。如果没有,请在继续阅读本文之前查看此链接。

立方贝济耶:它们是什么?

CSS 中的立方贝塞尔函数是一个缓动函数,可让您完全控制动画相对于时间的行为。以下是官方定义:

三次贝塞尔缓动函数是一种由四个实数定义的缓动函数,这些实数指定三次贝塞尔曲线的两个控制点 P1 和 P2,其端点 P0 和 P3 分别固定在 (0, 0) 和 (1, 1)。P1 和 P2 的 x 坐标限制在范围 [0, 1]。

注意:如果您想了解有关缓动函数的更多信息,可以查看本文。它揭示了线性、立方贝塞尔和楼梯功能的工作原理!

但什么是缓动函数?让我们从线性曲线开始

想象两个点 P0 和 P1,其中 P0 是动画的起点,P1 是终点。现在想象另一个点在两点之间线性移动,如下所示:

这就是所谓的线性曲线!它是最简单的动画,你可能在开始学习CSS之前用过它。

下一步:二次贝塞尔曲线

假设您有三个点:P0、P1 和 P2。您希望动画从 P0 移动到 P2。在这种情况下,P1 是控制动画曲线的控制点。

二次贝塞尔的思想如下:

连接 P0 和 P1 之间以及 P1 和 P2 之间的假想线(由灰线表示)。

点 Q0 沿 P0 和 P1 之间的线移动。同时,点 Q1 沿着 P1 和 P2 之间的线移动。

连接 Q0 和 Q1 之间的假想线(由绿线表示)。

在Q0和Q1开始移动的同时,B点开始沿着绿线移动。点 B 采用的路径是动画路径。

请注意,Q1、Q2 和 B 不会以相同的速度移动。他们必须同时开始,同时完成自己的道路。因此,每个点根据其移动的线长度以适当的速度移动。

最后:三次贝塞尔曲线

三次贝塞尔曲线由 4 个点组成:P0、P1、P2 和 P3。动画从 P0 开始,到 P3 结束。P1 和 P2 是我们的控制点。

三次贝塞尔的工作原理如下:

连接 (P0, P1)、(P1, P2) 和 (P2, P3) 之间的虚线。这由灰线表示。

点 Q0、Q1 和 Q2 分别沿线 (P0、P1)、(P1、P2) 和 (P2, P3) 移动。

连接 (Q0, Q1) 和 (Q1, Q2) 之间的虚线。它们由绿线表示。

点 R0 和 R1 分别沿线 (Q0, Q1) 和 (Q1, Q2) 移动。

连接 R0 和 R1 之间的线(由蓝线表示)。

最后,点 B 沿连接 R0 和 R1 之间的线移动。此点沿动画路径移动。

如果您想更好地了解立方贝济尔的工作原理,我建议您查看此 desmos 链接。使用控制点并检查动画如何随时间变化。(请注意,链接中的动画由黑线表示。

堆叠动画

具有许多步骤的大动画可以分解为多个小动画。您可以通过将动画延迟属性添加到 CSS 来实现这一点。计算延迟很简单;您将所有动画的时间相加,然后再计算其动画延迟。

例如:

animation: movePointLeft 4s linear forwards, movePointDown 3s linear forwards;

在这里,我们有两个动画,movePointLeft和movePointDown。movePointLeft 的动画延迟将为零,因为它是我们首先要运行的动画。但是,movePointDown 的动画延迟将为 4 秒,因为 movePointLeft 将在该时间之后完成。

因此,动画延迟属性将如下所示:

animation-delay: 0s, 4s;

请注意,如果同时启动两个或多个动画,则它们的动画延迟将相同。此外,在计算即将出现的动画的动画延迟时,会将它们视为一个动画。

例如:

animation: x 4s linear forwards, y 4s linear forwards, jump 2s linear forwards;

假设我们想同时启动 x 和 y。在这种情况下,x 和 y 的动画延迟将为零,而跳转动画的动画延迟将为 4 秒(而不是 8 秒!

animation-delay: 0s, 0s, 4s;

创造过山车

现在我们已经涵盖了基础知识,是时候应用我们学到的东西了!

了解动画

过山车路径由三部分组成:

滑动部分,

循环部分,

还将有一些动画在上面的两个动画之间创建水平空间。

设置事物

我们将首先创建一个简单的球,它将成为我们过山车的“推车”。

1. 将其添加到新 HTML 文件的正文中:

<div id="the-cart" ></div>

2. 将其添加到您的 CSS 文件中:

.cart {

  background-color: rgb(100, 210, 128);

  height: 50px;

  width: 50px;

  border: 1px solid black;

  border-radius: 50px;

  position: absolute;

  left: 10vw;

  top: 30vh;

}

我将使用视口宽度 (vw) 和视口高度 (vh) 属性来使动画响应。您可以自由使用任何您想要的单位。

滑动部分

创建可以使用立方贝塞尔函数完成球滑动的部分!动画由 2 个动画组成,一个沿 x 轴,另一个沿 y 轴。x 轴动画是沿 x 轴的法线动画。我们可以定义其关键帧如下:

@keyframes x {

  to {

    left: 40vw;

  }

}

将其添加到球路径中的动画属性中,如下所示:

animation: x 4s linear forwards

y 轴动画是我们将使用立方贝塞尔函数的动画。让我们首先定义动画的关键帧。我们希望起点和终点之间的差异非常小,以至于球达到几乎相同的高度。

@keyframes y {

  to {

    top: 29.99vh;

  }

}}

现在让我们考虑一下立方贝塞尔函数。我们希望我们的路径首先缓慢地向右移动,然后当它滑动时,它应该走得更快。

向右缓慢移动意味着 $P 1$ 将沿 x 轴移动。所以,我们知道它在(V,0)。我们需要选择一个合适的 V,使我们的动画缓慢地向右移动,但不要太多,以至于它占用整个空间。在这种情况下,我发现 0.55 最适合。

为了达到滑动效果,我们需要将 P2 向下移动 y 轴(负值),因此 P2=(X, -Y)。Y 应该是一个很大的值。在这种情况下,我选择了 Y=5000。为了得到 X,我们知道我们的动画速度在滑动时应该更快,在再次上升时应该更慢。因此,X 越接近零,动画在滑动时就越陡峭。在这种情况下,设 X = 0.8。

现在你有你的立方贝塞尔函数,它将是立方贝塞尔(0.55, 0, 0.2, -800)。

让我们将关键帧添加到动画属性中:

animation: x 4s linear forwards,

    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards;

这是我们动画的第一部分,因此动画延迟为零。我们应该添加一个 animation-delay 属性,因为从以下动画开始,动画将在与第一个动画不同的时间启动。

animation-delay: 0s, 0s;

添加水平空间

在进行循环之前,球应沿 x 轴移动一小段时间,以便两个动画之间留有空间。所以,让我们这样做吧!

定义关键帧:

@keyframes x2 {

  to {

    left: 50vw;

  }

}

将其添加到动画属性:

animation: x 4s linear forwards,

    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards;

此动画应在滑动动画之后开始,滑动动画需要四秒钟;因此,动画延迟将为四秒:

animation-delay: 0s, 0s, 4s;

循环部分

要在 CSS 中创建圆圈(循环),我们需要将圆移动到循环的中心并从那里开始动画。我们希望圆的半径为 100px,因此我们将圆的位置更改为顶部:20vh(30 是所需的半径(此处为 10vh))。但是,这需要在滑动动画完成后发生,因此我们将创建另一个持续时间为零的动画,并添加合适的动画延迟。

创建关键帧:

@keyframes pointOfCircle {

  to {

    top: 20vh;

  }

}

将此添加到持续时间 = 0s 的动画列表中:

animation: x 4s linear forwards,

    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards,

    pointOfCircle 0s linear forwards;

添加动画延迟,即 4.5 秒:

animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s;

循环本身

要创建循环动画:

创建一个关键帧,将球移回旧位置,然后旋转球:

@keyframes loop {

  from {

    transform: rotate(0deg) translateY(10vh) rotate(0deg);

  }

  to {

    transform: rotate(-360deg) translateY(10vh) rotate(360deg);

  }

}

将循环关键帧添加到动画属性:

animation: x 4s linear forwards,

    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards,

    pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards;

添加动画延迟,此处也将是 4.5 秒:

animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s;

快完成了!我们只需要在动画结束后沿 x 轴移动球,这样球就不会像上图中那样在循环后完全停止。

添加关键帧:

@keyframes x3 {

  to {

    left: 70vw;

  }

}

将关键帧添加到动画属性:

animation: x 4s linear forwards,

    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -800) forwards, x2 0.5s linear forwards,

    pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards,

    x3 2s linear forwards;

加上合适的延迟,这里将是 7.5 秒:

animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s, 7.5s;

在本文中,我们介绍了如何组合多个关键帧来创建复杂的动画路径。我们还介绍了三次贝塞尔以及如何使用它们来创建自己的缓动函数。


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